Поразительный рост киберспорта в 2020 году (мнение эксперта)
|

Поразительный рост киберспорта в 2020 году

ставки на дота 2Для тех, кто в теме, внезапный всплеск роста киберспорта не стал неожиданностью в этом сумасшедшем 2020 году. Мир конкурентных видеоигр, уже достигший значительного роста в течение последних пяти лет и предыдущего массового развития, насчитывающего более двадцати лет, уже приближался к миру “традиционных” спортивных соревнований с помощью таких гигантов, как ESPN. Наконец-то киберспорт вышел на лидирующие позиции.

Однако, поскольку пандемия COVID-19 поразила традиционные виды спорта и, следовательно, связанные с ними трансляции, киберспорт заполнил пустоту, продемонстрировав гораздо более широкой аудитории, что в этом есть реальная привлекательность, с соответствующими показателями бизнеса.

Чтобы лучше понять сложившееся положение вещей и представить возможные варианты дальнейшего развития событий мы поговорили с ребятами из https://ggbet.io/dota-2/ и вот, что узнали.

Насколько быстро растет индустрия киберспорта

Интерес к соревновательным играм так же стар, как и сами игры, и он восходит к семидесятым годам. Вполне логично, что рост индустрии видеоигр в целом также принес с собой новый золотой век киберспорта с более легким доступом к необходимым технологиям и появлением целого нового поколения цифровых аборигенов, которые наводняют зону, создавая среду, в которой играют видеоигры для заработка в качестве профессионала теперь жизнеспособная карьера.

В индустрии развлечений наблюдается быстрорастущий сегмент: компании с голубыми фишками и венчурные инвесторы стекаются, чтобы спонсировать некоторые из крупнейших событий сцены , что объясняет, почему киберспорт так быстро растет.

Пандемия еще больше ускорила этот процесс, поскольку спортивные вещатели изо всех сил пытались найти замену контенту, в то время как «офлайн-мир» закрывался, при этом BBC, в частности, транслировала контент League of Legends и европейскую серию Rocket League.

Это означало, что рост киберспорта в 2020 году был далеко за пределами прогнозов экспертов, даже если глобальная ситуация, несомненно, повлияла и на это пространство. Однако возможность (в основном) беспрепятственного перехода к онлайн-соревнованиям хорошо послужила отрасли и подчеркнула ее устойчивость, не говоря уже о постоянном интересе аудитории, который уже удвоился в период с 2015 по 2019 год.

Хотя сложно количественно оценить, насколько будет рост индустрии киберспорта в 2020 году из-за пандемии, цифры не лгут: годовой рост на 11,7% в этом году и соответствующий рост мировых доходов на 15,7% в середине. Экономический кризис стал настоящим открытием для многих и веской причиной, почему инвестирование в киберспорт стало еще более популярным предложением, чем раньше.

Мы, конечно, еще не достигли этого – оказывается, что преимущество нескольких тысячелетий и глубоко укоренившийся охват СМИ невозможно полностью изменить всего за несколько десятилетий, но как рост киберспорта, так и осознание перекрестной привлекательности продолжали подпитывать эти сравнения. Чемпионат мира по League of Legends 2019 года смотрели более 100 миллионов человек , и его заголовки были заголовками по всему миру.

Однако эти сравнения не всегда надежны по многим причинам: объединение «киберспорта» в одну группу равносильно помещению всех «видов спорта» в одну группу. Большинство традиционных спортивных трансляций монетизируются лучше, чем их киберспортивные эквиваленты – просто спросите четыре миллиарда футбольных фанатов по всему миру.

Хотя YouTube вложил много ресурсов в свою игровую платформу для прямых трансляций, наиболее органическую аудиторию можно найти на Twitch, гиганте, купленном Amazon за 970 миллионов долларов в 2014 году.

Даже тогда на сайт приходилось 40% всего транслируемого в прямом эфире контента, больше, чем на Hulu в то время – опять же, конечно, не все это относится к киберспорту. Некоторые из самых популярных видеоигр – это League of Legends , Dota 2Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch, но многие другие игры нашли свое место в этой быстрорастущей нише, например Call of Duty , World of Warcraft , Rocket League. и Rainbow Six: Siege.

Инвестиции в киберспорт

Учитывая, что основная демографическая аудитория киберспорта – это мужчины в возрасте от 16 до 35 лет (с более высокой вероятностью сохранения полной занятости и высокие семейные доходы по сравнению с общим онлайн-населением) и при этом очень заинтересованные, становится понятным, почему рекламодатели весьма заинтересованы в этом пространстве.

Вам не нужно объяснять этим людям, почему киберспорт – это хорошо. Это главный толчок экономического роста в космосе, который питает многие из различных моделей конкуренции и франчайзинга в самых популярных играх. Как и во многих других отраслях, связанных со спортом, за последние два года самые известные игроки в мире ставок также устремились в мир киберспорта.

В настоящее время вы можете делать ставки на киберспорт на многие проверенные и надежные онлайн-букмекеры, такие как этот , с крупнейшими международными именами в космосе, такими как bet365 или Pinnacle, предлагающими широкий спектр вариантов киберспорта с соответствующими бонусными кодами. Это еще один сегмент, в котором развитие технологий дает дополнительные возможности для депозитов и более целевых бонусных кодов, предлагая лучший пользовательский интерфейс.

Такие актеры из традиционного спортивного пространства еще больше узаконят киберспорт в глазах мировой аудитории. В самом деле, такие команды и игроки, как «Барселона» и «Деле Алли», оказали влияние на такие проекты, и это лишь некоторые из растущих примеров.

Между тем, бизнесмены, такие как Роберт Крафт, разделились за одно из мест в франшизе Overwatch League от Activision-Blizzard вместе с другими известными инвесторами, такими как Нил Лейбман, совладелец Texas Rangers.

В целом ожидается, что выручка мирового рынка киберспорта вырастет на 70% в течение следующих трех лет, без сомнения, в основном за счет фандомов, стоящих за старыми командами и игроками. Такие организации, как Cloud9 или G2, и такие игроки, как Rekkles и Puppey, широко известны среди поклонников киберспорта и вызывают такую ​​же восторженную поддержку и племенные инстинкты, что и традиционные спортивные фандомы.

Будущее киберспорта

Впереди еще много всего. Быстрый рост технологий будет и дальше устранять все оставшиеся препятствия для входа фанатов, игроков и инвесторов, одновременно расширяя потенциал трансляций киберспорта и связанного с ними контента.

Поскольку индустрия видеоигр находится в авангарде многих самых значительных технологических изменений сегодняшнего дня, можно с уверенностью сказать, что киберспортивная сцена будет намного быстрее адаптироваться к такому росту, чем традиционные СМИ и регулярные спортивные мероприятия.

С финансовой точки зрения самым явным признаком того, что киберспорт все еще находится в зачаточном состоянии, несмотря на быстрый рост, является тот факт, что соревновательные сцены большинства игр полностью контролируются разработчиками. Это приносит очень разные стимулы, чем вы обычно ожидаете от франчайзинговой лиги или обычного оператора.

Тем не менее, некоторые из крупнейших проектов на сцене (например, Overwatch League или большие соревнования по League of Legends ) уже прошли этот путь, а другие игры, такие как CS: GO от Valve и Dota 2, имеют растущую сцену третьего уровня. организаторы партийных турниров, которые могут сосуществовать с менее практичным разработчиком.

Dota 2’s The International остается самым известным киберспортивным событием в мире с точки зрения престижа и призового фонда благодаря потрясающему краудфандингу сообщества. TI10, который был отложен до 2021 года из-за пандемии, преодолел отметку в 40 миллионов долларов и будет распределен между двенадцатью лучшими командами Dota 2 во всем мире. Это достаточно значительное число, чтобы сделать зрелище достойным внимания общественности.

Хотя очевидно, что у внешних организаторов турниров с различными стимулами есть большой дополнительный потенциал, стоит отметить, что разработчик, который строго контролирует киберспортивную сцену своей игры, обязательно сам по себе является проблемой.

Сеть League of Legends от Riot Games наконец-то побила рекорды в своей североамериканской лиге LCS, поскольку теперь, согласно прогнозам, в 2021 году она получит прибыль как собственную. Неплохо для того, что большинство разработчиков и издателей все еще рассматривают как продолжение своей маркетинговой ветви!

Демографические изменения также на стороне киберспорта. С растущей армией цифровых аборигенов, готовых выйти на рынок труда, уже привязавшихся к своим любимым игрокам и личностям в космосе, когда они были молоды – что очень похоже на фандомы в традиционных видах спорта – можно с уверенностью сказать, что многие из сохраняющихся проблем монетизации ответ будет дан в ближайшие несколько лет.

Ни модели с оплатой за просмотр, ни по подписке еще не были успешно исследованы в этой области, что делает еще более невероятным, насколько быстро растет киберспорт в настоящее время.

Заключение

Киберспорт стал неотъемлемой частью индустрии развлечений в 2020 году, завоевывая легитимность и популярность беспрецедентными темпами в этот травматичный год.

Поскольку видеоигры представляют собой постоянно растущую часть пирога с точки зрения доходов и коллективного интереса, их соответствующие конкурентные сцены также будут расти.

Это, в сочетании с подрастающим поколением цифровых аборигенов, будет еще больше подогревать интерес к киберспорту, создавая самоусиливающийся цикл роста как для фанатов, так и для профессионалов, с дополнительными областями, такими как сайты ставок на киберспорт и PR-агентства, предлагающие все лучше и лучше. продукты, связанные со сценой.

Все это указывает на светлое будущее индустрии киберспорта. По мере того, как разрыв между киберспортом и традиционными видами спорта продолжает сокращаться, и появляются новые синергетические подходы, такие как внутриигровые концерты Fortnite, сейчас нет времени, чтобы вступить в бой.